jeudi 20 août 2015

La Phase Fractale : Itération #3 : La Demoscene


Chose promise, chose due. Lors de la précédente émission "Soundtracks of our lives II" je vous ai brièvement parlé de Demomaking et de Scène Démo

Mais Tonton Fractale, qu'est-ce que c'est que cette "Demoscene"?

Générique !


Itération #3: La Demoscene


Alors tu la craches ta pastille ?! C'est quoi cette merde que tu veux nous faire découvrir ?

Premièrement, voix dans ma tête, ferme ta gueule ! Et deuxièmement ouvre grand tes yeux et tes oreilles car je vais plonger ta tête dedans si loin que tu vas devoir apprendre à respirer du cul pour survivre.




Alors, pour résumer brièvement ce qu'est une Demo, il s'agit d'une discipline artistique mêlant Musique assisté par ordinateur, Infographie et Programmation.

En gros clip vidéo. Tu nous prend vraiment pour des cons...

Pas exactement, personnalité schizophrénique insolente, puisque s'agit en fait d'un programme exécutable d'à peine quelques kilo-octets et non un vulgaire fichier audio ou vidéo bien lourd. Le support, car ce n'est pas spécifique qu'aux ordinateurs, calcule en temps réel l'image et le son. Ainsi une Demo permet de pousser les caractéristiques techniques du support jusqu’à leurs derniers retranchements.

Voici pour preuve une demo PC de 4Ko qui risque de faire chauffer votre bécane.



Et encore une autre de 64Ko pour le plaisir des sens.



Tu me prends pour un lapin de deux semaines, un truc pareil ne peut pas tenir dans si peu d'espace.

Et pourtant si, grâce à la magie de la programmation, mais parlons d'abord de son histoire.

OK ! Enfin si ça te plait, c'est toi qui vois, mais moi, si tu veux mon opinion, je trouve ça un peu has-been...

Le demomaking est presque aussi ancien que l'ordinateur et arrive plus précisément dans les années 80 lorsque les joutes entre les développeurs et crackers explosent. Ces derniers, voyant le nombre de leurs adeptes s'accroître décidèrent d'innover et se démarquer en intégrant leurs signatures informatiques aux jeux et logiciels crackés. Ainsi naquirent les Intros, intégrées directement aux chargement des logiciels récupérés.





L'élaboration d'intros étant plus complexe et stimulante, les programmeurs commencèrent à s'allier avec des graphistes et des musiciens numériques pour continuer sur cette voie. Ainsi se formèrent les premières équipe de Demomakers et se désolidarisèrent de leurs origines illégales pour laisser libre cours à leurs idées artistiques.

Donc en gros quatre gros geeks dans un garage qui en ont marre de se la jouer pirates informatiques se sont dit : "Hey les gars, il faut qu'on monte un groupe de rock!"

C'est très réducteurs de dire ça mais il y a un point à soulever : l'évolution du demomaking est intimement liée à celle des consoles de jeux et de l'ordinateur.

Mais encore...

Comme dirait le jaffa, en dehors de l'aspect artistique et de son esprit de compétition, une demo aura aussi pour but de pousser jusqu’au dernier retranchement les performances de la machine qui l’exécute. Ainsi les premiers supports étaient surtout ceux possédant la meilleure puissance matérielle, tel un peintre choisissant la toile ayant la plus grande surface pour exprimer tout son talent. 

Dans ce genre ? 

Ouais non... Bref, comme dans la plupart des disciplines artistiques, il y a certaines règles à respecter, une structure dans le déroulement de la demo :

- L'intro. C'est dans cette partie que l'on met en condition le public.
- La "Main Part" (partie principale), très souvent impressionnante, elle est faite pour montrer les talents du groupe.
- Les "Greets" (Salutations), par tradition, les groupes de démos se saluent dans leurs démos.
- Les "Crédits" (Générique) présentant les créateurs.


Tu t'es retenu de ne pas utiliser le mot "code" pour éviter un calembour foireux ? C'est bien tu progresses.

 
J'avoue, mais rien n’empêche de ne pas suivre cet ordre tant que les éléments sont présents.

La Loi n'est qu'une vieille pute qui ne demande qu'à se faire violer.





Je remarque surtout que la musique est principalement électronique.
 

Eh bien cela correspond surtout aux capacités des support ne permettant que l'usage de sons numériques. Toutefois, le demomaking et les outils audionumériques et graphiques (2D et 3D) ont évolués offrant de nouvelles perspectives créatives.

OK, OK, mais tu entends quoi par "support" ?

Entre le PC, le Commodore 64, le ZX Spectrum, l'Amstrad CPC, l'Atari ST, l'Amiga, le Vectrex, la Playstation, la Nintendo 64 et même le Game Boy Advance (je vous laisse chercher, vous êtes assez grands), les possibilités de support sont vastes. Un choix offrant aussi bien des avantages que des inconvénients, créant ainsi des catégories en plus de celles des tailles de fichier.

Voici deux de mes démos favorites.





ZX Spectrum is my nigga ...

Certains poussent même le vice jusqu’à ne bosser qu'en ASCII et sur Linux:





Et pendant tout ce temps, cela est resté underground ?

Pas exactement puisque dans les années 90, l'émission de télé Micro Kid's en diffusait en fin d'émission. Malgré le caractère enfantin et tout public, cela restait quand même un ovni culturel pour le téléspectateur moyen. 

En fait, tu es un vieux croulant avec tes références douteuses.

Toutefois, avec Internet, des communautés se sont créées ou encore de la presse électronique comme Pouët ou Scene.org, contribuant à l'expansion et au partage de la demoscène et informant des prochaines demoparty (où les demogroupes se réunissent pour s'affronter dans divers concours).


(avancez jusqu'à 19:00)



Et les majors n'ont jamais essayé de s’approprier le truc? Parce que bon on est quand même là pour parler musique.

Oui et non, car il y a bien des labels de demomaking, mais ceux-ci restent des indépendants et n'ont donc pas autant de visibilité que l'on pourrait croire. Toutefois, la Demoscene a ouvert à une pléthore de ses pratiquants les portes du Cinéma et des Jeux Vidéo. Les compétences nécessaires étant similaires, il est normal que l'on retrouve alors d'anciens demomakers dans les studios.

Tu as un exemple en particulier?

Jesper Kyd, compositeur des bandes originales de la saga Borderlands, Assassin's Creed, Hitman, Metal Hurlant Chronicles (liste non-exhaustive). Mais surtout pour moi c'est le compositeur de la B.O. d'Unreal Tournament 3, saga qui me tient à cœur et dont le délaissement et la sous-exploitation de son univers par ces géniteurs d'Epic Games au profit des Gears of Marde de mes couilles me laisse toujours aussi amer. D'ailleurs, cela me fait penser que Unreal 2: The Awakening (graouh! graouh !), opus vraiment mal aimé de la saga mais tout de même intéressant, comporte une Intro de jeu s'inspirant très clairement de la Demoscene et me fait aussi penser à la séquence finale du premier opus (qui n'est pas UT99 je le rappelle).




Oh ! Tu te calmes et tu ne commences pas à nous faire chier avec Unreal ! Sinon on en a pour des heures...

OK ! OK ! J'ai compris ! Donc, ce cher Jesper Kyd a commencé à faire ses armes dans les années 80 en étant membre des demogroupes Silents, Crionics et Sanity l'ayant conduit à la notoriété qu'on lui reconnaît maintenant. Et on terminera ainsi sur une touche musicale.








Ah ouais! Comme ça, d'un coup?

Ben ouaip, on a fait le tour du sujet, je ne vois pas ce que je pourrais ajouter de plus si ce n'est inciter les lecteurs à explorer eux-même la demoscene.